Gli oggetti sono una di quelle cose a cui inizialmente non avevo dato troppa importanza. RPG Maker ha già un inventario, gli oggetti hanno un nome, un’icona, una descrizione e un effetto, quindi per un po’ mi sembrava sufficiente riempire il database e andare avanti.

Il problema è che continuando ad aggiungere roba mi sono accorto che dentro lo stesso inventario finivano cose completamente diverse. C’erano gli oggetti di recupero, quelli per aumentare permanentemente le statistiche, gli oggetti chiave, quelli legati alle missioni, gli oggetti speciali e anche tutta una serie di cose pensate per il crafting.

A quel punto lasciare tutto dentro un’unica lista diventava poco leggibile ed estremamente caotico, soprattutto considerando che il numero degli oggetti continuerà ad aumentare andando avanti con lo sviluppo del gioco.

Dividere un po' il casino

RPG Maker divide già l’inventario in alcune categorie, ma per quello che volevo fare erano un po’ troppo generiche.
Avevo bisogno di poter decidere io come organizzare gli oggetti e, soprattutto, di poter aggiungere nuove categorie senza dover trasformare ogni volta un oggetto in qualcosa che in realtà non era.

Per questo ho usato DM Item Categories, un plugin che permette di creare categorie personalizzate e decidere quali oggetti devono comparire al loro interno.

Nel database posso quindi assegnare una categoria direttamente all’oggetto. Per esempio i normali consumabili finiscono tra gli Oggetti, mentre tutta la roba raccolta per essere barattata può finire nella categoria Scambio (il nome che ho dato al crafting, poi ne parleremo).

Mettere insieme questi oggetti a quelli di recupero avrebbe significato riempire l’inventario di roba che, nel momento in cui sto cercando qualcosa da usare, non mi interessa minimamente. Rendendo frustrante l'esperienza.

Oggetti che fanno cose diverse

Gli oggetti sono tantissimi e dalla funzionalità più varia.
Ci sono quelli più classici, come l'Acqua di Lucca, per recuperare una percentuale dei PV; ci sono oggetti per rianimare i personaggi o curare gli stati alterati, ma anche versioni più potenti che agiscono su tutto il gruppo o aumentano la percentuale.

Poi ci sono gli oggetti di potenziamento permanente. In questo caso ho preferito una cosa molto semplice: PV+, PM+, Attacco+, Difesa+ e così via aumentano direttamente una statistica del personaggio. In modo da poter personalizzare ancora di più i personaggi (anche se alla fine di questo tipo di oggetti ne ho emssi pochi).

Infine ci sono gli oggetti chiave, che ormai uso un po’ per tutto: chiavi vere e proprie, mappe, costumi, oggetti legati alle missioni e altre cose che servono ad attivare eventi o sbloccare qualcosa nel gioco.

Le icone sono opere d'arte

Una cosa su cui alla fine ho perso più tempo del previsto sono state le icone. Quelle standard di RPG Maker erano troppo generiche e spesso non c’entravano molto con gli oggetti che stavo creando, quindi ho iniziato a disegnarmele praticamente tutte.

Alla fine mi sono anche divertito parecchio a farlo, al punto che ho creato icone specifiche pure per gli oggetti più inutili. Probabilmente non era necessario, ma mi piaceva l’idea che ogni cosa avesse un aspetto riconoscibile nell’inventario invece di riutilizzare continuamente le stesse immagini generiche.

Mi piace che l’inventario contenga oggetti che raccontano semplicemente qualcosa su quello che è successo. Non tutto deve per forza trasformarsi in +20 PV o in una pozione da bere. Soprattutto gli oggetti chiave sono come ricordi delle avventura vissute fino a quel momento.

Il problema dei nuovi oggetti

Sistemare le categorie risolveva il problema dell’ordine, ma ne rimaneva un altro.

Quando si ottiene un oggetto, soprattutto dopo un combattimento, è molto facile leggere il messaggio, chiuderlo e dimenticarsi completamente cosa si è appena raccolto senza riuscire poi a ritrovarlo nell'inventario. Mi sonoa ccorto di questa cosa con il crafting. Vincere un badge epico per un'arma specifica deve essere una cosa che fa subito venire voglia di andare a scambiarlo, ma se non si vede per bene che lo si è ottenuto rischia di passare in sordina.

Dolevo quindi rendere un po’ più evidente il momento in cui si trova qualcosa di nuovo.

Per questo ho aggiunto un altro plugin dedicato proprio ai nuovi oggetti.

La prima volta che viene ottenuto un oggetto compare una finestra con la scritta NUOVO OGGETTO, la sua icona, il nome e la descrizione. Il gioco rimane fermo finché la finestra non viene chiusa, quindi non rischia di sparire mentre sto camminando o mentre continua un evento.

Se vengono ottenuti più oggetti nuovi insieme, vengono messi in coda e mostrati uno dopo l’altro.

Non volevo però che questa cosa comparisse ogni volta che raccolgo una seconda Acqua di Lucca. Il gioco registra quindi quali oggetti sono già stati scoperti e il popup appare soltanto la prima volta.

Anche se consumo, vendo o perdo completamente quell’oggetto e lo ritrovo molto più avanti, per il gioco rimane comunque qualcosa che avevo già scoperto.

La scritta NEW nell'inventario

Il popup serviva per rendere evidente il momento della scoperta, ma volevo anche poter ritrovare facilmente l’oggetto dopo aver aperto l’inventario.

Gli oggetti appena scoperti hanno quindi una scritta NEW accanto al nome.

La cosa che non volevo era ritrovarmi dopo dieci ore con metà inventario ancora segnato come nuovo soltanto perché non avevo mai selezionato manualmente ogni singolo oggetto. Per questo la scritta scompare appena evidenzio l’oggetto nell’inventario.

In pratica il sistema considera un oggetto “nuovo” finché non gli ho dato almeno un’occhiata.

Ci sono anche alcuni oggetti per cui posso disattivare il popup, nel caso non abbia senso interrompere il gioco per mostrarli. Vengono comunque registrati come già conosciuti, quindi non ricompariranno più avanti come se fossero appena stati scoperti.

Dare un po' più di importanza a quello che si raccoglie

Alla fine questi due sistemi non cambiano cosa fanno gli oggettima solo il modo in cui vengono presentati e gestiti.

Con le categorie posso permettermi di avere molti tipi di oggetti diversi senza trasformare l’inventario in un unico elenco infinito. Con il sistema dei nuovi oggetti, invece, quando trovo qualcosa per la prima volta riesco a capire subito cos’è e posso ritrovarlo facilmente poco dopo.

È una modifica abbastanza piccola rispetto ad altri sistemi del gioco, ma visto quanta roba sto continuando a infilare nel database preferivo sistemarla adesso, prima di arrivare al punto in cui trovare un oggetto nuovo significava chiedersi in quale angolo dell’inventario fosse finito.